Gioco per corrispondenza: computer e finale commentata del Secondo Campionato Clericale Polacco

Partita torneo per corrispondenza

Caro lettore,

giocare un torneo per corrispondenza è, secondo me, un’occasione preziosa per evidenziare le differenze tra uno stile di gioco umano ed uno “da Computer”. In questa ottica, e senza alcuna ambizione, colgo questa prima occasione di cimentarmi in un torneo per corrispondenza. Qua trovi le mie prime considerazioni, basate sulla lettura appena intrapresa di due testi (Gli Scacchi tra fosforo e silicio, Pepino-Vozza, Due Torri, 2010; How to use computers to improve your chess, Kongsted, Gambit, 2003). Sarebbe bello aprire un dibattito nel gruppo, su Facebook, o in questo stesso Blog, e sarei felice di un contributo da parte dei tanti che leggono, sicuramente più ferrati del sottoscritto. Magari mi aiutereste a non sfigurare troppo, vista la mia inesperienza in materia di gioco per corrispondenza.

Algoritmi e mosse candidate

Il giocatore desideroso di migliorare nel gioco per corrispondenza dovrebbe, credo, rinunciare all’analisi della posizione fatta dal suo partner in silicio in alcuni momenti chiave, altrimenti questo lo porterà a giocare posizioni innaturali, di cui fatica a capire la logica. La logica di una posizione secondo il computer ovviamente esiste, ma deriva principalmente dal calcolo, non (solo) dalla analisi, statica e dinamica, della posizione. Infatti, mentre un giocatore umano determina di solito un certo numero (basso) di mosse candidate tra cui scegliere quella da giocare, un computer, grazie alla velocità di calcolo, ne trova molte di più. La sfida, per il motore, è innanzitutto quella di trovare, tra le mosse candidate, le migliori e più giocabili, ma anche di ordinarle, perché altrimenti si perderebbe tempo prezioso nell’analizzare posizioni che non servono a nulla, giacché sono talmente improbabili dal risultare ingiocabili anche al colpo d’occhio di un giocatore umano.

Il computer determina le mosse candidate con il calcolo, applicando vari algoritmi per ridurne il numero il più possibile, poi le riordina applicando una funzione di valutazione: il tempo è un fattore scarso e neppure un computer si può sprecarne considerando mosse probabilmente inutili o sviste. I metodi per scremare, tra le infinite o quasi, mosse candidate, le migliori, sono:

Algoritmo Minimax

L’algoritmo Minimax ricorda un po’ quanto studiato nella teoria delle scelte di portafoglio in finanza! Quale preferiresti, tra infinite possibili combinazioni di attività finanziarie (azioni, obbligazioni, derivati etc.), a parità di rendimento atteso? Ovviamente, sceglieresti il portafoglio che ti fa rischiare di meno gli alti e bassi dei mercati finanziari, dal momento che si ipotizza che a nessuno piaccia correre rischi inutili. L’algoritmo Min Max applicato agli Scacchi similmente identifica come candidate, tra le tante mosse disponibili, quelle che, dopo la migliore risposta dell’avversario, danno luogo ad una posizione in cui questi ci ha arrecato il minor danno possibile (in altre parole: per quanto tu possa giocare bene, alla fine io sto ancora meglio). Scarta invece le mosse che porterebbero a vittorie clamorose solo se solo l’avversario fosse uno sprovveduto. In altre parole, un computer generalmente, non vi giocherebbe contro la mossa del Barbiere.

Algoritmo Alfa-Beta e suoi correttivi

L’algoritmo Alfa-Beta, reiterato più volte sulle mosse ordinate secondo il criterio di valutazione della posizione dati al computer (vedi paragrafo successivo), serve a ridurre ancora le mosse identificate dall’algoritmo Minimax appena visto. Cosa dire, ad esempio, di una mossa in cui l’avversario ha messo un pezzo in presa e noi non vediamo alcuno svantaggio immediato nel prenderlo? Potrebbe essere una clamorosa svista, o si tratta invece di una insidiosa trappola? Non sarebbe comunque il caso di evitare di perdere tempo nell’analizzare le conseguenze di una simile mossa per altre, diciamo, dieci mosse? Grazie all’algoritmo Alfa Beta, il processore taglia le mosse vistosamente perdenti, evitando di analizzarle. Per capire però quali sono le mosse vistosamente perdenti, dobbiamo dare altre regole al computer, quali ad esempio:

  • considerare per prime le mosse forzanti (ancora loro!),
  • scartare le mosse che, dopo un’altra immediata mossa dello stesso colore (cd. immissione di mossa nulla), non porta alcun beneficio sostanziale al colore che ha mosso due volte di seguito (ma attenzione, occorrono ulteriori istruzioni per non scartare le mosse fatte con lo scopo di mettere l’avversario in zugzwang!),
  • scartare le linee che, quando ci si avvicina all’orizzonte degli eventi, cioè alla massima profondità analizzabile dal processore, mostrano uno svantaggio troppo grande per il computer. Qua scopriamo il principale punto di debolezza del computer: per quanto i programmatori possano sforzarsi, c’è sempre il rischio che, a causa di un imponderabile fattore, la mossa decisiva ricada oltre l’orizzonte degli eventi – ad esempio alla sedicesima mossa quando il computer analizza linee lunghe al massimo quindici mosse. Questo potrebbe portare, sia pur in rarissimi casi, a condotte di gioco paradossali.

Funzione di valutazione

il computer per valutare le posizioni, assegna dei parametri di valutazione ad elementi statici. Si è visto che questo è un altro punto di debolezza dei computer, o comunque l’aspetto in cui, alla fine, torna in gioco l’elemento umano. Assegnereste più importanza ad una colonna aperta? Ad un pedone passato? Al Re esposto? O ad uno qualsiasi degli elementi statici di Steinitz? Motori diversi giocano in modo differente proprio perché assegnano ponderazioni diverse a questi fattori, nelle rispettive funzioni di valutazione. Generalmente però, sono deboli in posizioni dinamiche, e in situazioni chiuse, in cui gli aspetti dinamici della posizione, o il confronto tra più elementi statici, rivestono un’importanza fondamentale. Ovviamente, con il passare del tempo, le funzioni vengono affinate, ed è per questo che alcuni motori si stanno decisamente rivelando più forti di altri (o degli uomini!). Da questo deriva le prime considerazioni su una partita postale, che potreste condividere, o meno:

  • Usare più motori di gioco riduce il rischio, perché affidarsi ad uno solo significa usare una sola funzione di valutazione (e se fosse la peggiore, in quella situazione)? La diversificazione insomma, come in finanza, aiuta.
  • Giocare, usciti dall’apertura, mosse diverse da quelle suggerite dal computer, che abbiano ovviamente una forte motivazione strategica, e che portino a posizioni complesse (posizioni chiuse statiche, oppure posizioni estremamente dinamiche), può lambire pericolosamente il limite di orizzonte del computer. La valutazione del processore sarebbe di gioco circa pari, invariabilmente, eppure…  in questi casi si potrebbe entrare in una situazione in cui il silicio non è di grande aiuto, ed il giocatore che ne segua pedissequamente le indicazioni potrebbe avere spiacevoli sorprese.
  • Mai, ovviamente, mai, sfidare il computer sul piano tattico.

La partita: Mc Cann- Brzoza (finale del Secondo Campionato Clericale Polacco per corrispondenza).

Per terminare questo post, invitandoti di nuovo a commentare, obiettare, dedurre, partecipare, ho analizzato una partita per corrispondenza che, ai nostri cari Re-verendi, alcuni dei quali, so per certo, sono anche esperti giocatori per corrispondenza, dovrebbe interessare alquanto. Si tratta della finale ad un Torneo Polacco tra religiosi per corrispondenza.  Ricordo anche che esiste una intera squadra di religiosi, giocatori per corrispondenza, chiamata I serafini. Fonte è l’annuario ASIGC 2017, ma tante partite le trovate nel sito ASIGC o nel server della Federazione internazionale del gioco per corrispondenza ICCFMi sono sforzato di concentrarmi sui momenti in cui uno dei due giocatori gioca una mossa vistosamente differente da quella consigliata da Fritz 16, compreso il clamoroso errore finale, che si fatica a capire ipotizzando che il giocatore lo abbia commesso dando un’occhiata al motore (ma potrebbe non averlo avuto a disposizione, in quel momento).

Domande:

  1. cosa avreste giocato alla mossa sette con il Nero? Una vistosa deviazione dai dettami del processore che però porta al forte attacco finale?
  2. cosa pensate della mossa nove del Bianco?
  3. come giustificate la condotta del Bianco che, forse seguendo le indicazioni del computer (ma ovviamente non posso esserne certo), è terminato in una posizione passiva? Paura di deviare dai dettami del processore? Mi sembra un ottimo esempio di quanto affermato alla fine del paragrafo precedente sui rischi di avvalersi (troppo) del computer nel giocare contro altre persone in carne ed ossa.

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